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課程紀錄

Systemic Design, Innovation & Business Model

5/10/2023

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第7屆DFT商業模式工作坊,除了第7屆的學員參與課程,也開放一般民眾以及DFT歷屆學員報名!很榮幸邀請到澳洲創新設計顧問公司Holonic的創辦人Andrew Thomson 擔任講師。

​什麼是Systemic Design?同樣都是設計方法論,Design thinking 和Systemic design略有不同:Design thinking 主要強調解決問題的過程,著重創新和以「人」為本,透過使用者洞察,專注於解決問題的核心。Systemic design 的視角則更宏觀,強調整體性和系統性,以及社會、經濟和生態系統的複雜性和關聯性,關注問題的根本原因和其背後的系統和結構。
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Day 1
暖場從「魚缸對話」開始
​

最初的核心成員們圍成一個中央的小圈圈,並留一張空椅子,以便外圍的學員想表達想法時,可以隨時加入!Andrew從簡單的問題問起:DFT希望 Design thinking 如何幫助到學員?Design thinking 在台灣的環境下發展的如何?隨著大家開始發表想法,話題也開始轉向,大家自然而然地開始轉往討論「如何營造一個讓員工能自在發表意見的環境」。透過魚缸對話,Andrew讓參與學員們暖場,建構一個多方溝通互動的工作坊!
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開始動手建構!你腦中的議題挑戰的系統長怎樣?
​

組員個人任務,在這個環節,每位組員各自去拿自己可能用到的model材料,先不討論,各自建構出小組議題想解決的問題&大環境的系統,可用各種道具或是麥克筆畫出利害關係人之間的連結為何?人與物(環境)之間的連結?對社會、環境、經濟的正負面影響是什麼?

​學著後退一步,擴大視野,並開始納入利害關係人

組員互相分享自己的模型,並歸納整理出彼此間相似、相異之處,特別要認真討論其中的差異,並思考差異的成因為何?也要一再確認反問,我們有沒有遺漏任何的盲點?又或是少考慮了某些東西?最後再嘗試擴大視野,後退一步,思考背後是否還有更大的系統對你所看到的挑戰產生影響?之後就可以開始以「組」為單位,重新思考模型中社會層面、經濟層面、環境層面的正負面影響。桌上的麻將紙是很棒的討論工具,有任何想法,也可以用視覺化的方式畫在桌上!
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冰山理論
​

冰山理論可以幫助學員思考冰山底下潛藏的幾種不同層次。一般人看待問題時往往只看到冰山表層最淺顯的原因,卻忽略冰川下還有一層又一層交織複雜的問題。冰山理論能夠幫助人們深入挖掘深層次和潛在層次的原因,找到更有效的解決方案:
  • Event level - 這是最表層的、肉眼可見的,也是我們在日常生活中直接經歷到的。冰山模型鼓勵我們不要認為每個問題,都只要治療表面問題就能得到改善,要繼續往下探索!
  • Pattern level - 當我們仔細觀察事件時可能會開始發現一些模式反覆出現。仔細推敲當中的行為?規律?
  • Structure level -開始深入到冰山下面,開始問「是什麼造成這樣的模式存在?」
  • Mental Model level - 價值、信念、態度、認知、期望等等是我們在無意識中從家庭、社會中長期以來習得的想法,這是systemic thinking中最難改變的層面,卻也是最需要被釐清的一環。
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找出洞見,練習連續問五次why?
​

搭配學員練習過的冰山理論圖,Andrew再請大家練習五個Why追問法:列出小組在各自議題中觀察到的現象,接著順著問下去「為什麼會這樣」?例如我們想解決外帶飲料造成的塑膠杯浪費,先把觀察到的現象寫下來:人們很常浪費資源。第一層追問,為什麼人們習慣浪費資源?也許是因為大家總是在趕時間,只求方便。第二層追問,為什麼大家趕時間?或許是工作很忙、趕著通勤、需要照顧家人。第三層追問、第四層追問…問「為什麼」聽起來很簡單,但它需要認真思考而不只是猜測!Andrew也提醒,不見得需要一路問完五個為什麼。當你發現答案不再提供有意義的回答時就可以考慮停止,但這個練習的過程很重要,能夠幫助大家想得更深層。有歷屆DFT學員特地在課後回饋,這個方法也非常適合同學一開始定義議題時使用!
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Day2
從Design 1.0到Design 4.0的變化
​

從最原始的設計定義談起,Design 1.0被認為是基於溝通目的之設計;2.0開始轉為產品設計、服務設計導向; 3.0出現了更細膩的設計專業領域,例如組織設計;更新型態的設計可以與design thinking攜手並進,延伸為Design 4.0,用以解決更棘手複雜的問題,例如探討企業,商業模式,產品服務,以及他們之間的互動。設計的四個進程代表了一種進步,朝著更全面、更具策略性的設計方法發展,考慮解決方案更大的背景和更廣泛的影響。

​在前一天的課程中,Andrew用設計1.0~設計4.0的進程,向學員解釋設計一路以來它所代表的意涵,象徵著逐漸朝著更全面、更具策略性的設計方法發展,除了考慮解決方案,也考慮更大的背景、更廣泛的影響。在這個前提下,Andrew以塑膠杯浪費的議題舉例,讓同學練習用兩種角度發想解法:
  1. 設計1.0~設計4.0的角度:例如設計4.0從溝通角度思考,解法可能是全面性的從政府立法帶動,建立一套全國通用的循環杯系統。
  2. 也可自己帶入各種形容詞,例如強調趣味感、低成本、高科技的解法分別有哪些?
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價值主張-Value Proposition
​

思考價值主張的重點在於認識到這個idea對於消費者或是利害關係人的價值為何?又或者是思考消費者/利害關係人在情感或經濟上的需求是什麼?Andrew希望各小組在進入商業模式圖之前,必須先重新整理出自己的價值主張,思考確認是否已盤點清楚使用者的目標,以及自己的解方,是否能確實滿足使用者真正的需求!Andrew提醒大家,價值主張是思考商業模式前非常重要的基礎,當你的idea或創業想法缺乏有力的價值主張時,往往很難成功。另外,每組可以針對不同客群或是利害關係人,各別討論不同的價值主張,因此可能擁有不只一張的價值主張圖!
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商業模式畫布的用法

「商業模式定義了一個組織如何創造、傳遞與提取價值。」目前市面上大家通常都用畫布來構思商業模式,一張圖就能一次攤開所有商業元素,看得一清二楚。商業模式可以幫助團隊釐清:這個Idea切合實際嗎?它符合使用者或利害關係人的需求嗎?使用者/利害關係人如何與我的提案互動?利害關係人有誰?我需要投入多少心力或資源?最常見、最常被使用的九宮格商業模式畫布,是由Strategyzer公司所提出。Andrew實際透過BMW的案例,帶大家看這九項元素代表的意義為何,但是也從中發現,BMW的商業模式中,只考量了消費者與商業的價值連結,卻忽略了過程中對於環境面、社會面等更大層面的影響。因此,Andrew希望大家採用Circulab所提出的改良商業模式畫布。

Circulab畫布最初設計的用途,是用來幫助循環經濟的推動,因此也特別將Resources細分成天然資源、科技資源、能源資源三種。Andrew提醒,一般多從Mission、Value Proposition及User欄位開始填寫,而其餘格子的填寫順序僅供參考,並不一定要依照完全依照!小組討論過程中,Andrew也到各組參與討論,透過問答與討論,希望能結合組員各自的專長,找到一個較為可行、能夠實際達成的解方!
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小組成果發表-你的商業模式是什麼?
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工作坊的尾聲,各組須簡短發表分享自己的商業模式,例如Beloning too小組,希望增加大學生在分組討論報告的過程中,獲得更多正向的合作經驗,因此他們決定用一套實體的桌遊輔助工具,在小組討論過程中搭配使用,藉此讓組員們有均等發言的機會,並鼓勵組員給予發言者正面的回饋;Emoving小組希望提升電子廢材的回收率,他們希望幫便利超商設計一款回收箱放置於店內,並透過更明確的外觀設計,提醒民眾,其實超商就能幫大家回收許多電子廢材品項,進一步提升回收意願!
 
兩天的工作坊中,Andrew在第一天協助各組重新發掘、定義欲解決問題的核心為何,再次梳理使用者與利害關係人;第二天則引導各組發展創新解方,並結合商業模式畫布,建構可行的下一步!
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